jsTree e jQuery

Pesquisar este blog

Contribua

Te ajudei? Quer retribuir? PIX de qualquer quantia.

Jogo 60 seconds!


Finalmente consegui salvar neste jogo maldito, no modo normal, seguem minhas dicas.

Dicas
- Tenha em mente que o exército pode exigir esses itens: lanterna, machado, mapa e jogo de cartas. Os itens mais pedidos é mapa e lanterna.
No entanto não se esforce muito para pegar esses itens, pois quase sempre há enchentes ou incêndios no bunker e eles se vão fáceis. Prefira pegar água e comida. O jogo dará oportunidades de consegui-los em trocas com comerciantes ou nas expedições. Mas é claro, ao pegar itens essenciais e sobrando espaço e tempo, não há "por quê" não pegá-los.
- Não saia ao descampado antes do rádio avisar que a radiação diminuiu. Alto risco de ficar doente por radiação. A única exceção é se você tiver uma máscara de gás.
Ao ouvir no rádio algo do tipo: "Boas novas! A contaminação lá fora quase acabou!...". Esta é a dica para começar a se arriscar.
- Só saia ao descampado com a máscara de gás pois ela evita de você voltar doente. Não vi muita vantagem em levar outro item pois eles quase sempre voltam quebrados.
- Se estiver com a máscara de gás aguarde pelo menos até o dia 7 se possível, pois as vezes o exército manda suprimentos como 2 sopas e 2 águas.
- Só saia ao descampado se precisar de algum item que o exército exige ou se estiver apenas com 2 sopas ou 2 águas.
- Na parte "... Se não nos lavarmos ficaremos com enjoos ...". Se não tiver nenhum dos itens pedido como munição, máscara de gás ou veneno. E também 2 membros da família ficarem doentes desista.
- Escolha apenas 1 pessoa da família para ir para o abrigo.
- Pegue o máximo de comida e água que puder, sugiro 5 águas e 3 sopas.
- Se atender todas as exigências do exército sem falhar, o resgate chega em média no dia 60.

Itens essenciais
- Pegue o rádio portátil ou o exército nunca irá buscá-lo.

- Pegue o manual do jovem escoteiro com ele você poderá consertar o mapa, consertar a máscara de gás, consertar o rifle, evitar a loucura de Dolores, eliminar aranhas ou baratas infinitas vezes e consertar vazamentos.

- Pegue a máscara de gás ela lhe permite sair para o descampado mesmo com a radiação forte, evita que fique doente devido a falta de banho e também permite pegar os primeiros suprimentos que o exército envia nos primeiros dias.

- Pegue o estojo de pronto-socorro. Alguém sempre volta ferido do descampado e caso não se cure fica doente.

Se você não pegou pelo menos 3 dos itens acima, cogite em começar um Novo Jogo.

Itens importantes
- Pegue o machado, motivos: o exército pode exigir, espanta invasores (velhas, bombeiros e bandidos), mata ratos, mata coelhos, mata baratas, cura feridas, faz a barba do Ted e ele não fica louco...

- O rifle e um bom item para sair ao descampado e essencial após o dia 40, pois você sofrerá muitas tentativas de invasões.

- Os itens que o exército exigi são importantes, segue quais são: lanterna, machado, mapa e jogo de cartas. Os itens mais pedidos é mapa e lanterna.

Itens de menor importância
Veneno - Mata baratas 1 vez somente. Protege contra bombeiros do mau. Evita que fique doente devido a falta de banho. Pode ser convertido em medicamento também. (achava que era necessário o manual do jovem escoteiro para fazer isto, mas não é preciso).

Mala - Recebe 1 ou 2 itens aleatórios que foram esquecidos na mala. Permite levar mais itens ao descampado. Ela pode ser trocada por um estojo de primeiros socorros.

Munição - Evita que fique doente devido a falta de banho.

Jogo de damas - Aparentemente acaba com o tédio e evita a loucura. No entanto Mary Jane pode ficar louca após um jogo de damas.

Cadeado - Espanta invasores 1 vez somente. Nota: Quando começa a invasão, eles costumam vir várias vezes seguidas, portanto o cadeado é quase um item inútil.


Ajuda com os eventos aleatórios

- Na parte "... sem música ...". ou
"... Talvez devêssemos mexer no nosso rádio ..."
Clique em não. É comum o rádio quebrar quando se clica em sim.

- Na parte "Estão escutando? Parece um bando de animais passeando exatamente sobre nossas cabeças, ...". Não mande ninguém. É um arrastão.

- Na parte "O ar nesta porcaria de abrigo quase está irrespirável. ...". ou
"Se respira cada vez pior no abrigo. ... Temos de chegar logo a uma conclusão, em caso contrário nos sufocaremos."
As consequências são:
Lanterna - Você é atacado por um enxame de insetos.
Manual do jovem escoteiro - Você é atacado por um enxame de insetos.
Veneno - Nada acontece.
Não fazer nada - Nada acontece.

Na parte "Timmy não está muito bem. Vale a pena bater um papo com ele dar um pouco de consolo?". Se alguém (Ted, Mary Jane ou Dolores) estiver louco clique em não, caso contrário clique em sim.
Se algum louco conversar com o Timmy, ele fica louco também.

- Na parte "... ouvimos o rugido de uma criatura ...".
ou
"...um par de olhos ferozes...".
Use a lanterna e verá que é um cachorro.

- Na parte "... era o panqueca... queria mesmo que o seguíssemos..."
Escolha do mapa - Bandidos te roubam.
Escolha do rifle - O tiro assusta o panqueca e os bandidos.
Escolha do machado - Assusta os bandidos e o panqueca ajuda a espantá-los. +4 de água.

- Na parte "... chamadas telefônicas ...".
Eu acredito que passar informações por telefone aumenta as chances de você ser atacado pois saberão sobre vocês.Outra coisa a simples saída para atender ao telefone do outro lado da rua pode ativar o evento "...fulano se feriu na última expedição...".

- Na parte "... notamos um tanque danificado... Que tal mandar alguém para verificar?" Não posso ajudar. Essa parte é como jogar uma moeda. Pode-se ganhar um item ou voltar ferido.

 Eventos no abrigo
- Na parte "... um tubo está vazando uma substância verde ...". ou
"De onde vem essa poça verde? ...".
Escolher a máscara de gás - Problema resolvido.
Escolher guia do jovem escoteiro - Alguém fica doente.
Não fazer nada - Probabilidade de alguém ficar doente.

- Na parte "... descobrimos uma porta secreta ..." ou
"...ficamos intrigados... outra porta no esconderijo... verificar isso!"
Use a lanterna você pode ganhar um item.

- Na parte "... acabamos de encontrar um bueiro...". Clique em não. É comum ser um crocodilo mutante e alguém sair ferido. Somente se arrisque se estiver sem água.

- Na parte "...tijolo caiu da parede... examinar esse buraco...", clique em não ou terá alto risco de ficar doente. Somente se arrisque se estiver com falta de água.

- Na parte "... comer cogumelos ..." Somente se arrisque se estiver sem comida. Geralmente clicar em sim não trás problemas.

- Na parte "...regar a sementinha...". Se está com um bom estoque de água e um machado clique em sim.
Geralmente as consequências são boas.
1. A planta rende 4 latas de sopa de tomate.
2. Nasce uma planta carnívora
2.1 Não usar nada contra ela - Perde 2 latas de sopa de tomate.
2.2 Usar o machado - Ganha 2 latas de sopa de tomate.
2.3 Usar o rifle - Não sei.
2.4 Usar o veneno - Não sei.

Eventos com visitantes
- Na parte "... um chip de água? Que raios é isso? ..." Se você der água ao homem, geralmente ele retribuirá com um item.
É uma referência ao jogo Fallout onde o personagem principal enfrenta uma dura e longa aventura com o objetivo de substituir um chip do equipamento purificador de água do seu bunker que quebrou. No jogo o bunker é chamado de Vault, ou seja O Cofre.

- Na parte "... visita de um bando de sobreviventes ...". Se não der algo e não tiver cadeado eles atacam e levam algum item.

- Na parte "... som de trompete ...". Se você tiver uma variedade pequena de itens clique em sim.
Nota: Se você estiver com o rádio portátil quebrado eles sempre dão um novo.

- Na parte "... permissão para dar uma olhada no nosso mapa ..." Deixem verem o mapa se tiver um, sempre gratificam com um item que precisamos.

- Na parte "...Incluindo o velho Jim... O velho Jim sabe fazer piadas!..." Clique em sim.

- Na parte "... jogar cartas ...". Eu pessoalmente clico em sim, pois é comum eu ganhar.

- Na parte "...abram em nome da liberdade...", clique em sim. Provavelmente ganhará 2 garrafas de água.

- Na parte "... um grupo de médicos ..." clique em não, são impostores e nunca dão nada em troca.

- Na parte "Há uma mulher armada e perigosa lá fora! Felizmente está sem munição. ..."
Antes eu achava que não valia a pena dar munição a ela, mas agora eu acredito que vale a pena sim, acho que na verdade ela caça bandidos e dando munição a ela eles não incomodam ou demoram a incomodar.

- Na parte "... um comerciante interessado em munição. ..." Clique em sim, geralmente ele dá 1 lata de sopa em troca da munição.

Eventos com a família
- Na parte "... Dolores está raivosa... A alternativa é a guerra de palavras.". As consequências são:
Não - Risco do Ted ficar louco.
Sim - Ted e Dolores ficam cansados.

- Na parte "... claustrofobia é uma maldição...". E é mesmo, se não abrir alguém pode ficar louco, se abrir alguém fica doente ou não acontece nada.

- Na parte "... fazer a barba com o machado...". Você tem que clicar em sim, caso contrário o Ted fica louco. Quando as coisas vão mal ele sai ferido, ainda com a barba e depois fica louco.

- Na parte "... ABRAMOS LOGO ESSA PORTA, POIS DE OUTRO JEITO MORREMOS ...".
Se clicar em não, alguém pode ficar louco.

Se clicar em sim alguém pode ficar doente. E após abrir virá uma discussão, onde você deve ou não escolher uma briga de palavras. Se clicar em não o Ted corre o risco de ficar louco.


Eventos com o mapa
- Na parte "...mapa desenhado... local marcado com X... deseja ir até lá?" ou
"Enquanto olhávamos nosso mapa notamos algumas marcas... mandar alguém lá para verificar?".  ou
"... descobrimos um mapa... alguém desenhou um caminho... ir até lá para ver?" ou
"... reparamos em alguns desenhos numa parede... Devemos ir até lá para ver?" ou
"... examinando nosso mapa... vimos nele símbolos estranhos... Deveríamos mandar alguém para investigar?"
Não mande ninguém, principalmente antes da radiação acabar.
Nota: mesmo se tiver máscara de gás e a radiação não tiver passado você fica doente.
As consequências são ruis como:
Perder o mapa e voltar doente.
Achar algo mas voltar doente.
Não achar nada e voltar doente.
Achar somente escombros e voltar doente.
Se tiver muita sorte você volta com um item.

- Na parte "... mapa escorregou da parede... descobrimos uma espécie de cofre!... Devemos abri-lo?". Clique em sim. Geralmente clicar em sim não trás problemas.
Uma das consequências ruins: -1 lata de sopa de tomate.

Eventos na porta ou alçapão
- Na parte "... maleta na porta ...", clique em não.
As maiorias dos eventos são ruins como:
A maleta explode e alguém fica ferido.
Acham sopa vencida e alguém fica doente.
Só pegue se estiver com falta de água ou se tiver um estojo de pronto-socorro.

- Na parte "... uma batida na porta do nosso abrigo ...". Não sei qual as consequências.

- Na parte "...mandar um só representante, desarmado, para uma reunião hoje à meia-noite...". Clique em sim.

- Na parte "Alguém faz muito esforço batendo no alçapão...". ou
"... Quem quer que seja é muito persistente. Está lá a 5 minutos. Devemos abrir?". Ou
"Tok, Tok!..." Ou
"... ouvimos alguém batendo na porta... ". Ou
"... talvez seja o rosto amigo de um soldado americano ...".
As consequências são diversas e possuem as mesmas chances de ocorrer, seguem elas:
Homem misterioso dando itens.
Alguém da família que não foi salva anteriormente.
Apanhar uma doença ao abrir o alçapão.
Serem roubados.
"... Não havia ninguém lá. Brincalhões Malditos! ..."
"Alguém começou a atirar em nós...", como resultado alguém fica ferido.

Evento de vitória
- Na parte "...Quer que alguém imediatamente responda. Devemos abrir a porta ou não?". Clique sim, sim, sim, sim... :) :D
Você conseguiu, você sobreviveu!!!

- Na parte "...Alguém estava lá batendo, como se fosse o fim do mundo... Abrimos a porta ou não?". Clique sim, sim, sim, sim... :) :D Você conseguiu, Você sobreviveu!!!

9 comentários:

  1. cara parabens eu nao sabia metade das coisas vlw

    ResponderExcluir
  2. nos me ajudou muito valeu

    ResponderExcluir
  3. Muito bom, me ajudou muito, pq recém comecei a jogar.

    ResponderExcluir
  4. Cara alguém pode me falar de quanto em quanto tempo eu dou comida? Eu sei que a água é de cinco em cinco, e funciona! Agora, eu tentei como de 10 em 10 com a comida e não deu certo.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Você não precisa dar comida nos primeiros dez dias depois disso de 6 em 6 dias

      Excluir
  5. Eu sabia umas 7 coisas mas tudo não, eu baixei hoje e só durei 16 dias, mas com essas dicas provável eu sobreviver uns 30 dias. Obrigado amigo você é um amigo 😀👍🏻

    ResponderExcluir
  6. muito obrigado! Me ajudou a ganhar pela primeira vez kkkk. Vou deixar minhas dicas aqui também (funcionaram comigo, não sei se é assim sempre):

    na parte dos homens vestidos de jalecos como médicos que te pedem água, se você der água, eles podem te retribuir com kit médico ou voltar e dar injeções que curam o sobrevivente que estiver doente.

    na parte do bilhete secreto com códigos que aparece na porta, deixe a Dolores decifrar (ela vai ficar com exaustão), e quando ela decifrar deixe ela ir até o local. Ela vai voltar com comida e água. (e você até ganha uma conquista)

    na parte do sinal com luzes, se você tiver o manual dos escoteiros, deixe o Timmy decifrar. Mais tarde ele vai pedir para enviar um sinal de volta para os escoteiros, eu usei a lanterna e funcionou, deixei o Timmy ir atrás deles e ele voltou com comida e água.

    ResponderExcluir