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Jargões dos jogos de luta

Anti aéreo:
Golpes que atingem oponentes que estão no ar ou durante o salto.

Air to air:
Atingir um oponente no ar com um golpe aéreo próprio.
Auto correct: Quando um ataque especial corrige seu direcionamento para atingir um oponente que troca de posição.

Block stun:
Tempo que o personagem fica paralisado na animação de defesa ao bloquear um ataque.

Bread and butter: 
(Pão com manteiga, em inglês) Usado para apelidar os comandos e combos básicos de qualquer personagem.

Buffering:
Nome dado ao processo de executar comandos durante a animação de golpes anteriores "guardando" movimentos, especiais e afins para execução em seguida.

Cancel: 
Ato de cancelar ataques no meio de suas animações, seja por simplesmente parar ou por executar um ataque especial.

Chip damage:
Dano dado na defesa, ou seja, quando o personagem leva dano por golpes mesmo os bloqueando.

Combo:
Combinação de ataques - quando um golpe se liga a outro sem dar abertura para o oponente.

Command grab:
Ataque especial que se assemelha a um agarrão normal, mas exige outro comando mais complexo. Geralmente inquebrável.

Conditioning:
Processo no qual um jogador condiciona o outro a esperar um certo ataque.

Cross-up:
Quando um ataque aéreo atravessa para o outro lado para acertar, forçando uma troca de posição do oponente.

Footsies:
Processo de se movimentar pela tela buscando manipular a distância entre você e seu oponente.

Frame data:
Dados sobre ataques como tempo de início, recuperação e afins.

Frame trap:
Quando uma combinação de ataques propositalmente deixa um espaço para reação do oponente.

Grappler:
Arquétipo de personagem que prioriza agarrões.

Hit/hurtbox:
Áreas dos personagens que, respectivamente, podem ser acertadas por ataque e acertam o oponente.

Hit confirm:
Habilidade de ver um ataque acertando para emendar os seguintes.

Hit stun:
Tempo que o personagem fica paralisado após ser acertado.

Matchup:
Termo que se refere aos personagens escolhidos para a luta.

Meaty:
Golpe que acerta o oponente enquanto ele levanta, após ser derrubado.

Mirror match:
Quando a luta é entre dois lutadores iguais ou conjuntos de personagens idênticos.

Mix-up:
Nome dado ao ato de variar entre os ataques, confundindo a defesa adversária.

Negative edge:
Configuração de controle na qual os ataques apenas acontecem ao soltar os botões e não ao pressioná-los.

Neutro:
Etapa da luta na qual nenhum dos lutadores está em situação favorável ou desfavorável.

Option select:
Nome dado ao ato de combinar botões diferentes que resultarão em distintos resultados de acordo com o que o adversário fazer. 
Por exemplo, usar os botões de um agarrão enquanto agachado, o que resultará em outro golpe.

Overhead:
Golpe que acerta oponentes abaixados e exigem defesa em pé.

Rushdown:
Nome dado ao estilo de jogo que preza agressividade, sem dar muito tempo para reações do oponente.

Safe:
Golpes que não dão oportunidade de punição para o oponente.

Startup:
Tempo necessário para a animação de um golpe começar.

Stun:
Golpes que deixam o oponente parado ou incapacitado.

Sweep:
A famosa rasteira, chute baixo que derruba o oponente.

Teching:
Escapar de um agarrão.

Throw:
O famoso agarrão - golpe que abre defesas, mas pode ser interrompido.

Touch of death:
Combos que matam o personagem adversário de uma vez.

Trade:
Quando golpes acertam exatamente no mesmo momento e os dois lutadores sofrem dano.

Turtling:
Processo de se esconder na defesa por muito tempo.

Wakeup:
Golpes e movimentos feitos a partir da animação de levantar do chão. Geralmente usados a partir de um knockdown, ou seja, após ser derrubado.

Whiff: 
Quando um golpe não é bloqueado, nem acerta, e apenas não atinge o personagem adversário por espaçamento, dando oportunidade de contra-ataque, o famoso Whiff Punish.

Zoning:
Estilo de jogo que prioriza permanecer longe e atingir com projéteis ou ataques de longo alcance.











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Baseado no vídeo

https://www.youtube.com/watch?v=5Ku7I3hA3AA