Anti aéreo:
Golpes que atingem oponentes que estão no ar ou durante o salto.
Air to air:
Atingir um oponente no ar com um golpe aéreo próprio.
Auto correct: Quando um ataque especial corrige seu direcionamento para atingir um oponente que troca de posição.
Block stun:
Tempo que o personagem fica paralisado na animação de defesa ao bloquear um ataque.
Bread and butter:
(Pão com manteiga, em inglês) Usado para apelidar os comandos e combos básicos de qualquer personagem.
Buffering:
Nome dado ao processo de executar comandos durante a animação de golpes anteriores "guardando" movimentos, especiais e afins para execução em seguida.
Cancel:
Ato de cancelar ataques no meio de suas animações, seja por simplesmente parar ou por executar um ataque especial.
Chip damage:
Dano dado na defesa, ou seja, quando o personagem leva dano por golpes mesmo os bloqueando.
Combo:
Combinação de ataques - quando um golpe se liga a outro sem dar abertura para o oponente.
Command grab:
Ataque especial que se assemelha a um agarrão normal, mas exige outro comando mais complexo. Geralmente inquebrável.
Conditioning:
Processo no qual um jogador condiciona o outro a esperar um certo ataque.
Cross-up:
Quando um ataque aéreo atravessa para o outro lado para acertar, forçando uma troca de posição do oponente.
Footsies:
Processo de se movimentar pela tela buscando manipular a distância entre você e seu oponente.
Frame data:
Dados sobre ataques como tempo de início, recuperação e afins.
Frame trap:
Quando uma combinação de ataques propositalmente deixa um espaço para reação do oponente.
Grappler:
Arquétipo de personagem que prioriza agarrões.
Hit/hurtbox:
Áreas dos personagens que, respectivamente, podem ser acertadas por ataque e acertam o oponente.
Hit confirm:
Habilidade de ver um ataque acertando para emendar os seguintes.
Hit stun:
Tempo que o personagem fica paralisado após ser acertado.
Matchup:
Termo que se refere aos personagens escolhidos para a luta.
Meaty:
Golpe que acerta o oponente enquanto ele levanta, após ser derrubado.
Mirror match:
Quando a luta é entre dois lutadores iguais ou conjuntos de personagens idênticos.
Mix-up:
Nome dado ao ato de variar entre os ataques, confundindo a defesa adversária.
Negative edge:
Configuração de controle na qual os ataques apenas acontecem ao soltar os botões e não ao pressioná-los.
Neutro:
Etapa da luta na qual nenhum dos lutadores está em situação favorável ou desfavorável.
Option select:
Nome dado ao ato de combinar botões diferentes que resultarão em distintos resultados de acordo com o que o adversário fazer.
Por exemplo, usar os botões de um agarrão enquanto agachado, o que resultará em outro golpe.
Overhead:
Golpe que acerta oponentes abaixados e exigem defesa em pé.
Rushdown:
Nome dado ao estilo de jogo que preza agressividade, sem dar muito tempo para reações do oponente.
Safe:
Golpes que não dão oportunidade de punição para o oponente.
Startup:
Tempo necessário para a animação de um golpe começar.
Stun:
Golpes que deixam o oponente parado ou incapacitado.
Sweep:
A famosa rasteira, chute baixo que derruba o oponente.
Teching:
Escapar de um agarrão.
Throw:
O famoso agarrão - golpe que abre defesas, mas pode ser interrompido.
Touch of death:
Combos que matam o personagem adversário de uma vez.
Trade:
Quando golpes acertam exatamente no mesmo momento e os dois lutadores sofrem dano.
Turtling:
Processo de se esconder na defesa por muito tempo.
Wakeup:
Golpes e movimentos feitos a partir da animação de levantar do chão. Geralmente usados a partir de um knockdown, ou seja, após ser derrubado.
Whiff:
Quando um golpe não é bloqueado, nem acerta, e apenas não atinge o personagem adversário por espaçamento, dando oportunidade de contra-ataque, o famoso Whiff Punish.
Zoning:
Estilo de jogo que prioriza permanecer longe e atingir com projéteis ou ataques de longo alcance.
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